Тема 8.

Геймификация в обучении

 

1. Геймификация. Ее типы.

 

Одним из путей повышения и поддержки учебной мотивации современных обучающихся, которые учитывает рассмотренные выше их когнитивные особенности, выступает концепция «Edutainment».

По мнению исследователя А.В. Попова, «edutainment» - это эффективное познание мира в игровой форме», т.к. через развлечение не просто создается осведомленность об определенном предмете, а одновременно устанавливается эмоциональная связь обучающегося и изучаемого предмета [6].

Концепция «Edutainment» объединяет в себе два компонента: обучение (англ. education) и развлечение (англ. entertainment), отраженных на рисунке.

 

kontseptsiya_edyu.png

 

Основой компонента «entertainment» является геймификация.

 

Геймификация (англ. gamification - технология использования игровых механик в неигровом процессе).

Применение геймификации делает привлекательным любой объект или процесс, сохраняет внимание в течение длительного периода времени, выводит мотивацию обучающихся на новый уровень, дает новые пути вдохновения, создает ситуации успеха, достижения результатов обучения.

 

Рассмотрим типы геймификации

 

Сложная

Смешанная

Легкая

Полное погружение

Игровой мир, роли, ресурсы

Фоновое погружение

Игровой мир

Игровые и реальные ресурсы

Игровые и реальные роли

Фоновое погружение

Реальный мир

Реальные роли

Игровые и реальные ресурсы

 

Сложная геймификация предполагает создание специального игрового мира под конкретные учебные задачи, полное погружение. При легкой геймификации реальный процесс не заменяется игрой - игровые элементы добавляются в ежедневные задачи обучающихся. В смешанной геймификации используются инструменты легкой геймификации, но с яркой игровой метафорой, то есть для победы в игре необходимо выполнять рабочие задачи, а не игровые.

 

К инструментам смешанной геймификации в обучении относят:

 

Инструмент

Содержание

Игровая механика

правила игры, процесс игры, соответствие учебному контенту

Игровая метафора

игровой мир, тематика

Игровой контент-план

темы, задания под результаты обучения, уровни, миссии, сроки, сценарий

Валюта, призы, бонусы

промежуточные (уровневые) призы, бонусы (не только по теме курса), итоговые призы

Персонажи/ рейтинги/ «силы» (в тему курса)

по уровням: новичок, продвинутый и т.д., «сила ума», «сила эмоций», «сверхсила» и т.п., «Лучший игрок недели» и т.п.

Платформы/ сервисы

сервисы для разработки заданий, для создания турнирного табло, платформа общения

 

Геймификация в курсе представляет собой множество больших и маленьких ситуаций, в которых обучающиеся достигают результатов обучения, получают поддержку окружающих, чувствуют значимость своих действий, ощущают видимый прогресс, благодаря чему получают ощущение счастья и условия формирования позитивных учебных привычек.

 

2. Принципы геймификации

 

Эмоциональный запуск (создание интереса), общение в ходе игры (коллаборация)

Прозрачность достижений (онлайн прогресс)

Четкий контент-план игры

Наличие индивидуальных, парных и командных уровней

Связь уровней, миссий с результатами обучения

Быстрая обратная связь (мотивация)

Сочетание внешней и внутренней мотивации (значимость выполнения задания выше, чем награды)

Сюжет, соответствующий возрасту

Обоснованность и применимость награды

Продуманная визуализация

Опросы по качеству в процессе игры (мониторинг)

 

3. Особенности применения геймификации как инструмента повышения учебной мотивации

 

Существуют особенности в использовании концепции «Edutainment» в процессе обучения с целью поддержания и повышения учебной мотивации. Следует обратить внимание, что учебная мотивация обучающихся в определенные этапы обучения меняется. Поэтому мы можем встретить слабомотивированных и самонаправленных обучающихся.

 

Так, исследователь Дж. Гроу выделяет следующие этапы обучения:

зависимость;

заинтересованность;

вовлеченность;

самонаправленность [7].

 

Рассмотрим роль концепции «Edutainment» на данных этапах.

На первом этапе обучающиеся наименее произвольны в организации учебного процесса, меньше погружены в учебную деятельность, поскольку ими движут не столько познавательные или профессиональные мотивы, сколько внешние по отношению к процессу и результату учебной деятельности факторы. Здесь компоненты концепции «Edutainment» необходимы для возникновения интереса к курсу, вовлечения в процесс, появления внешней мотивации.

На этапе заинтересованности обучающиеся характеризуются появлением внутренней мотивации к обучению. Концепция «Edutainment» необходима для ее поддержания.

На уровне вовлеченности и самонаправленности концепция «Edutainment» нужна в качестве поддержки, когда обучающиеся периодически «устают» учиться.

Самонаправленные (внутренне мотивированным) обучающиеся не нуждаются в компонентах концепция «Edutainment», они погружены в учебный процесс, более активны, сознательны, произвольны [7].

 

Контрольные вопросы и задания:

1. В чем смысл концепции «Edutainment»?

2. Раскройте связь между учебной мотивацией обучающихся и использованием технологии геймификации обучения.

3. Сформулируйте 3 главных принципа геймификации.

4. Подумайте, какие онлайн сервисы вы можете использовать для обеспечения тех или иных инструментов геймификации, обеспечивая доступность учебных заданий. Заполните таблицу:

 

Инструмент геймификации

Оптимальные платформы/ сервисы для создания

Игровой контент-план (задания)

 

Валюта, призы, бонусы, фишки

 

Рейтинги

 

 

5. Создайте одно геймифицированное задание по любой теме для обучающихся любого возраста (с использованием онлайн сервисов).