Тема 8.
Геймификация в
обучении
1. Геймификация. Ее
типы.
Одним из путей повышения и
поддержки учебной мотивации современных обучающихся, которые учитывает
рассмотренные выше их когнитивные особенности, выступает концепция
«Edutainment».
По мнению исследователя
А.В. Попова, «edutainment» - это эффективное познание мира в игровой
форме», т.к. через развлечение не просто создается осведомленность об
определенном предмете, а одновременно устанавливается эмоциональная связь
обучающегося и изучаемого предмета [6].
Концепция «Edutainment»
объединяет в себе два компонента: обучение (англ. education) и развлечение
(англ. entertainment), отраженных на рисунке.
Основой компонента
«entertainment» является геймификация.
Геймификация (англ.
gamification - технология использования игровых механик в неигровом процессе).
Применение геймификации
делает привлекательным любой объект или процесс, сохраняет внимание в течение
длительного периода времени, выводит мотивацию обучающихся на новый уровень,
дает новые пути вдохновения, создает ситуации успеха, достижения результатов
обучения.
Рассмотрим типы
геймификации
Сложная |
Смешанная |
Легкая |
Полное погружение Игровой мир, роли, ресурсы |
Фоновое погружение Игровой мир Игровые и реальные ресурсы Игровые и реальные роли |
Фоновое погружение Реальный мир Реальные роли Игровые и реальные
ресурсы |
Сложная геймификация
предполагает создание специального игрового мира под конкретные учебные задачи,
полное погружение. При легкой геймификации реальный процесс не заменяется игрой
- игровые элементы добавляются в ежедневные задачи обучающихся. В смешанной
геймификации используются инструменты легкой геймификации, но с яркой игровой
метафорой, то есть для победы в игре необходимо выполнять рабочие задачи, а не
игровые.
К инструментам смешанной
геймификации в обучении относят:
Инструмент |
Содержание |
Игровая механика |
правила игры, процесс игры, соответствие учебному
контенту |
Игровая метафора |
игровой мир, тематика |
Игровой контент-план |
темы, задания под результаты обучения, уровни, миссии, сроки,
сценарий |
Валюта, призы, бонусы |
промежуточные (уровневые) призы, бонусы (не только по теме
курса), итоговые призы |
Персонажи/ рейтинги/ «силы» (в тему
курса) |
по уровням: новичок, продвинутый и т.д., «сила ума», «сила
эмоций», «сверхсила» и т.п., «Лучший игрок недели» и
т.п. |
Платформы/ сервисы |
сервисы для разработки заданий, для создания турнирного
табло, платформа общения |
Геймификация в курсе
представляет собой множество больших и маленьких ситуаций, в которых обучающиеся
достигают результатов обучения, получают поддержку окружающих, чувствуют
значимость своих действий, ощущают видимый прогресс, благодаря чему получают
ощущение счастья и условия формирования позитивных учебных
привычек.
2. Принципы геймификации
Эмоциональный запуск
(создание интереса), общение в ходе игры
(коллаборация)
Прозрачность достижений
(онлайн прогресс)
Четкий контент-план игры
Наличие индивидуальных,
парных и командных уровней
Связь уровней, миссий с
результатами обучения
Быстрая обратная связь
(мотивация)
Сочетание внешней и
внутренней мотивации (значимость выполнения задания выше, чем награды)
Сюжет, соответствующий
возрасту
Обоснованность и
применимость награды
Продуманная
визуализация
Опросы по качеству в
процессе игры (мониторинг)
3. Особенности применения
геймификации как инструмента повышения учебной
мотивации
Существуют особенности в
использовании концепции «Edutainment» в процессе обучения с целью поддержания и
повышения учебной мотивации. Следует обратить внимание, что учебная мотивация
обучающихся в определенные этапы обучения меняется. Поэтому мы можем встретить
слабомотивированных и самонаправленных обучающихся.
Так, исследователь Дж.
Гроу выделяет следующие этапы обучения:
зависимость;
заинтересованность;
вовлеченность;
самонаправленность
[7].
Рассмотрим роль концепции
«Edutainment» на данных этапах.
На первом этапе
обучающиеся наименее произвольны в организации учебного процесса, меньше
погружены в учебную деятельность, поскольку ими движут не столько познавательные
или профессиональные мотивы, сколько внешние по отношению к процессу и
результату учебной деятельности факторы. Здесь компоненты концепции
«Edutainment» необходимы для возникновения интереса к курсу, вовлечения в
процесс, появления внешней мотивации.
На этапе
заинтересованности обучающиеся характеризуются появлением внутренней мотивации к
обучению. Концепция «Edutainment» необходима для ее поддержания.
На уровне вовлеченности и
самонаправленности концепция «Edutainment» нужна в качестве поддержки, когда
обучающиеся периодически «устают» учиться.
Самонаправленные
(внутренне мотивированным) обучающиеся не нуждаются в компонентах концепция
«Edutainment», они погружены в учебный процесс, более активны, сознательны,
произвольны [7].
Контрольные
вопросы и задания:
1. В чем смысл концепции
«Edutainment»?
2. Раскройте связь между
учебной мотивацией обучающихся и использованием технологии геймификации
обучения.
3. Сформулируйте 3 главных
принципа геймификации.
4. Подумайте, какие онлайн
сервисы вы можете использовать для обеспечения тех или иных инструментов
геймификации, обеспечивая доступность учебных заданий. Заполните таблицу:
Инструмент геймификации |
Оптимальные платформы/ сервисы для
создания |
Игровой контент-план
(задания) |
|
Валюта, призы, бонусы, фишки |
|
Рейтинги |
|
5. Создайте одно
геймифицированное задание по любой теме для обучающихся любого возраста (с
использованием онлайн сервисов).